コンピュータグラフィックス/DTP

OpenGL ES 2.0 プログラミングガイド

  • 和書
  • at 2009/11/18 19:30:00
  • 2009 |
  • 5,000~10,000円
 著:アフタブ・ムンシ(Aaftab Munshi)
   ダン・ギンズバーグ(Dan Ginsburg)
   デーブ・シュライナー(Dave Shreiner)
 訳:松田晃一
 刊行:2009年11月
 ページ数:480
 税込価格:5,460円
 ISBN10:4894714396
 ISBN13:9784894714397

好評発売中!


携帯端末や小型ゲーム機の標準グラッフィクス環境OpenGL ES 2.0の公認規格書が登場!

OpenGL ES 2.0は、モバイル機器や組み込み機器の上で洗練された3Dグラフィックスを実現するために、最も広く活用されている標準のグラフィックスインタフェース/グラフィックスライブラリです。OpenGL ES 2.0を利用することで、携帯電話やPDA、コンソール、各種ゲーム機などの小型端末で、フル規格のシェーダプログラミングが可能になります。しかし、OpenGL ESとOpenGLには少なからぬ違いがあり、OpenGL ESの本格的な解説書が待望されていました。OpenGL ES 2.0の公認規格書の登場は、同規格についての情報の少なさを補うものであり、モバイル開発者やゲームプログラマーにとっては、朗報といえるでしょう。

本書では、OpenGL ES 2.0インターフェースの達人の3人が、OpenGL E S 2.0の導入から実際の本格的な開発までのガイドを提供しています。読者は、このグラフィックス環境の価値を最大限に生かして、パフォーマンスに優れたアプリケーションを実現できるようになります。また、Khronosによって承認された拡張機能を含む全APIも網羅しています。C言語ベースのサンプルコードを利用して、準備からグラフィックパイプラインのすべての層でのプログラムミング方法を解説します。基本的な技術からはじめ、最終的には上級のワザである、ピクセルごとのライティング、頂点システム、パフォーマンスの最適化までしっかりと身につけることができます。

さらに、日本語版では、iPhone 3GS 上でサポートされているOpenGL ES 2.0 の概説とそのアプリケーション開発ガイド(付録E)、Android 端末上のOpenGL ES 1.0とそのプログラミングの概説(付録F )の2つの付録を追加しています。iPhoneもAndroidもすでに携帯端末のメジャーなプラットフォームになっており,実際のOpenGL ES 2.0プログラミングの世界がどのようになっているのかについて、参考にすることができます。

【原書Webサイト】
http://opengles-book.com/


【目次】

日本語版前書き
巻頭言
前書き
謝辞
著者紹介
訳者前書き
第1章 OpenGL ES 2.0入門
第2章 Hello Triangle: OpenGL ES 2.0の例
第3章 EGL入門
第4章 シェーダとプログラム
第5章 OpenGL ES シェーダ記述言語
第6章 頂点属性,頂点配列,バッファオブジェクト
第7章 プリミティブの組み立てとラスタライズ処理
第8章 頂点シェーダ
第9章 テクスチャ処理
第10章 フラグメントシェーダ
第11章 フラグメント操作
第12章 フレームバッファオブジェクト
第13章 OpenGL ES 2.0による高度なプログラミング
第14章 ステートの問い合わせ
第15章 携帯プラットフォーム上のOpenGL ESとEGL
付録A GL_HALF_FLOAT_OES
付録B 組み込み関数
付録C シェーダ記述言語の文法
付録D ESフレームワークAPI
付録E iPhone 3GS上のOpenGL ES 2.0
付録F Android上のOpenGL ES 1.0
索引



【著者紹介】

Aaftab Munshi(アフタブ・ムンシ)
Affie は10 年以上GPU のアーキテクチャ設計に携わっています.ATI(現在は,AMD)では,ハンドヘルドグループのシニアアーキテクトでした.彼は,OpenGL ES 1.1 とOpenGL ES 2.0の仕様書の編集者であり,現在はAppleで働いています.

Dan Ginsburg(ダン・ギンズバーグ)
Dan は10 年以上TV ゲームやコンピュータグラフィックスの仕事に携わっています.現在は,AMD のSenior Member of Technical Staff です.Dan は,AMD(以前は,ATI)ではOpenGL のドライバ開発,デスクトップや携帯用の3D のデモ作成などさまざまな仕事についており,現在は携帯機器向けGPU の開発者向けツールの開発を率いています.AMD に参加する前は,オーランドを本拠地とするゲーム開発会社,n-Space 社で働いていました.Dan はワーチェスタ工芸研究所からコンピュータサイエンスの学士号,ベントレー大学からMBA を取得しています.

Dave Shreiner(デーブ・シュライナー)
DaveはOpenGLにほぼ20年間携わっており,ごく最近ではOpenGL ESに携わっています.その間,彼はSGCS(Silicon Graphics Computer ystems)時代に最初の商用のトレーニングコースを開発し,OpenGL プログラミングガイド(ピアソン・エデュケーション刊)を執筆しました.SIGGRAPH などの多数のカンファレンスで,OpenGL のプログラミングの入門コース,上級コースを担当しています.Dave は現在,ARM のMediaSystems Architect です.Daveはデラウェア大学から数学の学士号を取得しています.

【訳者紹介】

松田晃一(まつだ こういち)
東京農工大学大学院工学研究科数理情報工学専攻修了.東京大学大学院工学系研究科電子情報工学専攻より博士(工学)を得る.石川県羽咋市生まれ.翻訳では14 年間いろいろな方のお世話になった元ソフトウェアエンジニア+元研究者(SF の翻訳がしてみたい).NEC,Sony CSL を経て,家電メーカ勤務.金沢工業大学大学院客員教授.UI/HCI,事象型アニメーション,AI(自然言語理解),携帯ガジェット,エンターテインメント型ネットワークサービスなどに興味を持つ.また,ワイン,自然の豊かな場所,旅行(沖縄,温泉),漫画・イラストの作成などに興味を持つ.
いわゆる「赤本」の日本語版『OpenGLプログラミングガイド 原著第5版』の翻訳者。

[著書]『Personal Agent-oriented Virtual Society』(Advanced Knowledge International),『Xウィンドウ実践技術講座』(SRC),『Java for 3d and Vrml Worlds』(New Riders),『入門XWindow』(ASCII),『UNIX 日本語環境』(ASCII),『PAW ザ・セカンドワールドオフィシャルハンドブック』(ローカス)

[訳書]ピアソン・エデュケーション刊:『Google Web Toolkitアプリケーション』『Filthy Rich Clients』『OpenGLプログラミングガイド 原著第5版』『OpenGLの神髄』『Win32 OpenGL プログラミング』『3DグラフィックスとVRML2.0』,『JAVA+VRML』,『VRMLを知る』,『デジタルキャラクターアニメーション』,『Castanet』,『Java/HotJavaを知る』,『Motifデバッグテクニックとパフォーマンスチューニング』,丸善刊:『3Dユーザインタフェース』,毎日コミュニケーションズ刊:『自律ロボット概論』,『OpenGL ES ゲーム開発技法』,オライリー刊:『詳解OpenCV』,『実例で学ぶゲーム3D数学』,『実例で学ぶゲームAI プログラミング』,アスキー刊:『Microsoft Visual J++セルフマスターブック』,セレンディップ刊:『用語で知る携帯通信とモバイルの世界』

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